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Level Study #2

Destiny 2의 EDZ(유럽 데드 존) 트로스트랜드 구역을 대상으로, 레벨을 구성하는 요소들이 왜 그 자리에 있는지 역으로 해석해 정리한 레벨 디자인 분석 문서입니다.

• This level was primarily built by a tutoring student. I contributed as a mentor, providing direction, feedback, playtest support, and final review. This is not a solo personal work.

• Unauthorized copying, redistribution, re-uploading, or misuse is prohibited.

• This level study was created for educational purposes and is not used commercially. No assets from the original game were used, and all recreations were made from scratch. All copyrights for the original game belong to the respective developers/publishers.

Overview

Destiny 2의 EDZ(유럽 데드 존) 트로스트랜드 구역을 대상으로, 레벨을 구성하는 요소들이 왜 그 자리에 있는지 역으로 해석해 정리한 레벨 디자인 분석 문서입니다.

Deliverables

안전 구역-통로-전투 구역으로 공간을 나누고, 각 구역을 평면도/동선/전투 방향/배치 의도 중심으로 설명하는 레벨 역기획서를 제작했습니다.

Process

EDZ 트로스트랜드 레벨 역기획서 제작 과정

이 문서는 Destiny 2의 EDZ(유럽 데드 존) 트로스트랜드 구역을 대상으로, 레벨을 구성하는 요소들이 왜 그 자리에 있는지 역으로 해석해 정리한 레벨 디자인 분석 문서입니다. 안전 구역-통로-전투 구역으로 공간을 나누고, 각 구역을 평면도/동선/전투 방향/배치 의도 중심으로 설명하도록 구성했습니다.

1) Reference Selection & Observation Criteria

2) Level Decomposition by Zone (Safe-Corridor-Combat)

3) Fixing Scale/Specifications First (Reproducible Analysis)

4) Categorizing Guidance Elements (Lighting/Prop Roles)

5) Zone-by-Zone Placement → Objective (Expected Effect) Template

6) Specifying Psychology-Based Design Points (Why It Works)

Contact

채용 및 협업 문의를 환영합니다. 해외 포지션도 검토 중이며, 레벨 디자인 외주/계약(프로젝트 단위)도 가능합니다. 레벨 디자인을 주력으로 하며, 시스템 기획과 프로토타이핑까지 수행 가능합니다.

Capabilities 가능 업무

  • Level Design 레벨 디자인 (Unity/Unreal)
  • System Design 시스템 기획
  • Unity prototyping 유니티 프로토타입 제작 (Claude Code 활용)
  • Unity / Unreal Engine 운용
  • 레벨 기믹/미션 배치/콘텐츠 제작 관련 업무

Background 플레이/경험

  • 콘솔/PC/모바일 포함 100+ 타이틀 플레이 경험.
  • 플레이 경험을 설계 관점으로 분석합니다.

100+는 엔딩 클리어 또는 랭크/숙련도 등 명확한 완료 기준을 충족한 타이틀만 집계했습니다.

해당 타이틀 목록은 별도로 정리되어 있으며, 필요 시 요청하시면 공유 가능합니다.