Nexon Games의 3인칭 루트슈터 퍼스트 디센던트 개발에 참여했습니다. 개발부터 런칭까지는 레벨 디자인, 레벨 기믹(도어) 및 미션 배치 업무를 수행했고, 라이브 단계에서는 콘텐츠 제작과 폴리싱을 담당했습니다.
2024.07.02 글로벌 멀티플랫폼 런칭
Steam 최대 동접 26만 달성 · 글로벌 매출 1위 (출시 직후)
TFD 프로젝트에서 담당한 레벨 목록입니다. 각 레벨의 핵심 목표와 작업 범위를 요약했습니다.
플레이 영상은 유저 커뮤니티에서 수집한 것으로, 포맷이 다양할 수 있습니다.
기획부터 완성까지 단독으로 제작한 레벨. 컨셉 정의, 공간 구성, 동선/전투 설계, 구현, 밸런싱 및 폴리싱까지 전체 파이프라인을 주도.
수직성이 강한 선형 던전 레벨입니다. 규모감 있는 공간 전개와 수직 동선을 축으로, 이동 구간마다 시야각이 자연스럽게 바뀌도록 동선을 설계해 다음 공간을 기대하게 만드는 흐름을 만들었습니다. 또한 게임의 와이어 이동 특성과 궁합이 맞도록 상·하 이동이 반복되는 구조로 리듬을 잡았습니다. 프로젝트 초기 던전은 한 바퀴 돌아가는 루프형 구조가 많았지만, 루프를 없애면 와이어 기반의 수직 플레이를 더 선명하게 살릴 수 있다고 제안했고, 이후 수직성이 강한 레벨 설계가 확장되는 계기가 되었습니다.
선행 확정된 컨셉 및 환경 테마를 기준으로 레벨 디자인/구현 수행.
부유하는 암석 지형을 배경으로 한 야외 전투 구역. 고저차와 점프 구간을 활용해 입체적인 교전 동선을 설계했으며, 마지막 보스전은 소실점 구도를 중심으로 공간의 시선을 유도하도록 구성했다.
시야 제한을 활용한 숲 환경 레벨. 안개 속에서의 적 조우를 중심으로, 긴장감 있게 탐색이 이어지도록 경험을 설계했다.
도트 데미지(DOT) 구간이 포함된 폐기물 처리 시설 레벨. 전체 맵 중 절반 구역의 레벨 디자인을 담당했으며, 기존 DOT 시스템을 활용해 DOT 데미지 필드 구간을 최초로 설계·구현했다.
폐허가 된 은신처 내부를 탐색하는 레벨. 나무 다리를 통해 높은 지대의 나무로 올라갈 수 있도록 구성했으며, 탐색과 플랫폼 이동의 재미를 함께 제공한다.
자연에 잠식된 옛 성소의 흔적이 남아 있는 유적 지대. 폐허와 자연이 공존하는 분위기와 상징성을 살리는 데 집중했다.
끝없이 펼쳐진 빙하 협곡의 스케일을 보여주면서도, 내부 동선은 바위와 얼음 구조물이 끊어주어 가까이선 밀도 있게 전개되는 야외 레벨이다.
격리된 봉쇄 구역 내부를 탐색하는 레벨. 구간마다 환경과 분위기가 전환되도록 구성해, 진행하면서 테마가 바뀌는 경험을 의도했다.
산업 시설을 기반으로 한 필드 레벨. 공장 특유의 분위기와 구조감을 최대한 살리는 데 집중했으며, 기존 무빙 액터를 활용한 플랫폼 이동 구간을 필드에 최초로 도입했다.
컨셉 및 구조 설계를 담당한 레벨로, 전체 뼈대와 공간 구성을 구축했다. 위에서 아래로 내려가며 깊게 파고드는 탐색 경험을 목표로 설계했으며, 하강 흐름을 강조하기 위해 구간마다 슬라이딩 애니메이션을 활용한 연출을 배치했다.
수직 구조를 중심으로 동선과 시야를 설계해 플레이어가 자연스럽게 위·아래를 오가며 전투 리듬을 느끼게 했고, 중간에 개활지를 배치해 긴장감을 잠깐 풀면서 다음 구간으로 넘어갈 때 다시 몰입이 올라가도록 페이싱을 조절했으며, 집/건물 배열은 실제 마을처럼 길과 생활 동선을 기준으로 구성해 공간이 인공적으로 느껴지지 않게 만들었다.
큰 협곡을 레벨의 중심 축으로 두고, 양옆에 실내 공간을 배치해 개활감 있는 전개와 밀도 높은 실내 탐험이 번갈아 이어지도록 레벨을 구성하였다.
거대한 스케일의 컨셉을 기반으로, 복잡해질 수 있는 공간 흐름을 정리하는 데 집중했다. 규모감은 유지하되 랜드마크와 시선 유도, 동선 가이드를 통해 길찾기 가독성을 강화했다.
중국 외주 제작 레벨을 맡아 진행하면서, 외주 작업에서 흔히 터질 수 있는 이슈(스케일/충돌/네비게이션·루트/퍼포먼스/아트 규격 불일치 등)가 나지 않도록 제작 기준과 검수 포인트를 먼저 잡고 그 기준에 맞춰 안정적으로 완성했다. 또한 바이크가 처음 도입되는 레벨이었고 당시 바이크 플레이 규칙이 확정되지 않은 상태였기 때문에, 바이크를 타도 동선이나 전투 흐름에 문제가 생기지 않도록 주행 가능 구간을 초반과 후반으로 제한해 리스크를 최소화했으며, 실제 런칭 이후에도 관련 이슈 없이 안정적으로 운영되었다.
핵앤슬래시 경험에 집중하기 위해 수직 요소를 과감히 덜어내고 전반을 평탄한 전장 구조로 설계했으며, 플레이어 캐릭터와 몬스터의 액션이 끊기거나 충돌하지 않도록 동선과 전투 공간을 안정적으로 구성하는 데 초점을 맞췄다.
레벨 외에 담당한 컨텐츠 작업입니다.
전투용/수집용으로 구분된 인터랙티브 오브젝트(가스통, 암호화 보관함 등)를 목적 분류에 맞춰 필드에 배치했으며, 위치별 가시성·접근성 차이를 반영해 '쉽게 발견되는 배치'와 '탐색을 유도하는 배치'를 함께 구성했습니다.
레벨업·파밍을 위한 반복 콘텐츠인 카이퍼 채굴 저지에서 채굴기 배치 간격을 주도적으로 조정하여, 채굴기 주변 몬스터 스폰이 동선에 과밀/공백 없이 적절한 템포로 이어지도록 구성했습니다.
액시온 평야의 호버바이크 라이딩 콘텐츠를 구성했습니다. 총 6개 타임 트라이얼 중 3개를 직접 배치했고, 나머지 3개는 다른 담당자가 배치했습니다. 제가 맡은 구간은 플레이 동선, 시야 유도, 체크포인트 간 간격을 조정해 레이스 흐름이 끊기지 않도록 설계했습니다.
아이스메이든 보이드 전투의 레벨 기믹을 제안했습니다. 기존에 구현되어 있던 파괴 가능 메시(DM)와 얼음 지면 데미지 시스템을 조합하여, 미끄러운 빙판 위에서 엄폐물 없이 전투하는 새로운 경험을 설계했습니다. 별도의 신규 기능 개발 없이 기존 시스템만으로 차별화된 전투 환경을 구성한 점이 핵심입니다.
제한 시간 내 벌거스 군단을 처치하고 네임드 보스를 격파하는 타임어택 던전 콘텐츠인 보이드 침식 정화의 베리에이션 레벨 2종을 제작했습니다. 기존 레벨을 기반으로 침식 테마에 맞게 변형·구성하여 신규 던전 환경을 만들었습니다.
레벨 기믹 및 시스템 관련 작업입니다.
프로그래머와 협업해 레벨에서 필요한 도어 전 유형(스태틱 메쉬 도어, VFX 도어)을 구축하고, 레벨에서 즉시 활용할 수 있도록 표준화했습니다.
미션 진행 중 뒤처진 파티원을 자동으로 합류시키는 시스템을 제작했습니다. 선행 플레이어가 트리거 볼륨을 통과하면, 일정 시간(5초) 후 미통과 플레이어를 해당 위치로 자동 이동시키는 구조입니다. 또한 도어에 일방통행 볼륨을 배치해 역주행을 방지하고, 미션 이탈 유저가 발생하지 않도록 예외처리했습니다.
기존 고도 제한 시스템을 전달받아 레벨에 맞게 적용·보완했으며, 기준 Z 좌표 초과 시 플레이어를 캠프/PlayerStart로 리셋해 맵 이탈 및 비정상 진행을 방지했습니다.
프로젝트 전반에 걸쳐 기여한 기타 작업입니다.
초소 제작을 모듈 기반으로 전환해 변형 제작 시간을 단축했습니다. 지름 30m·40m·50m 공통 규격과 조립 규칙을 정리해 레벨에서 빠르게 배치·조합할 수 있도록 했습니다. 또한 필드의 경사/지형 변화에 대응하도록 외벽을 벽돌 쌓기 방식(단차 누적)으로 제작해 랜드스케이프 환경에서도 안정적으로 형태를 유지했습니다.
필드 전반의 레벨 세팅 작업을 담당하며, 내비게이션과 몬스터와 플레이어 동선이 안정적으로 동작하도록 NavMesh, Jump Link, Blocking Volume 등 레벨에 필요한 전반적인 기능들을 배치·점검했습니다. 다양한 지형과 전투 상황에서 이동 오류 및 비정상 경로가 발생하지 않도록 지속적으로 보완했습니다.
라이브 환경에서 플레이 안정성과 진행 흐름을 개선하는 폴리싱을 지속적으로 수행했습니다.
커뮤니티에서 매크로 어뷰징이 가능한 미션 이슈가 확인되어 긴급 수정이 필요했습니다. 불모지 전장의 넓은 지형 모듈을 재활용해 레벨을 빠르게 확장·검증 후 다음 패치에 반영하며, 라이브 대응에서 모듈화가 일정과 리스크를 줄이는 핵심이라는 걸 체감했습니다.
Problem: 특정 미션의 좁은 지형 구조로 매크로/어뷰징이 가능해 긴급 수정이 필요했습니다.
Action:
Result: 악용 가능한 플레이를 빠르게 차단하고, 업데이트 일정 내 안정적으로 수정 사항을 반영했습니다.
채용 및 협업 문의를 환영합니다. 해외 포지션도 검토 중이며, 레벨 디자인 외주/계약(프로젝트 단위)도 가능합니다. 레벨 디자인을 주력으로 하며, 시스템 기획과 프로토타이핑까지 수행 가능합니다.
100+는 엔딩 클리어 또는 랭크/숙련도 등 명확한 완료 기준을 충족한 타이틀만 집계했습니다.
해당 타이틀 목록은 별도로 정리되어 있으며, 필요 시 요청하시면 공유 가능합니다.