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Nexon Games

The First Descendant

Nexon Games의 3인칭 루트슈터 퍼스트 디센던트 개발에 참여했습니다. 개발부터 런칭까지는 레벨 디자인, 레벨 기믹(도어) 및 미션 배치 업무를 수행했고, 라이브 단계에서는 콘텐츠 제작과 폴리싱을 담당했습니다.

Summary

2024.07.02 글로벌 멀티플랫폼 런칭
Steam 최대 동접 26만 달성 · 글로벌 매출 1위 (출시 직후)

Project The First Descendant
Duration 2021.05 - 2026.04 (4y 11m)
Engine Unreal Engine 5
Platform PC / PS5 / Xbox Series X|S
Role Level Designer
Team 300+ (Level Design Team 15+)

Level Design

TFD 프로젝트에서 담당한 레벨 목록입니다. 각 레벨의 핵심 목표와 작업 범위를 요약했습니다.

플레이 영상은 유저 커뮤니티에서 수집한 것으로, 포맷이 다양할 수 있습니다.

Featured Level

기획부터 완성까지 단독으로 제작한 레벨. 컨셉 정의, 공간 구성, 동선/전투 설계, 구현, 밸런싱 및 폴리싱까지 전체 파이프라인을 주도.

Other Levels

선행 확정된 컨셉 및 환경 테마를 기준으로 레벨 디자인/구현 수행.

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Field 아그나 사막 제작기간: 30일

부유석 지대

부유하는 암석 지형을 배경으로 한 야외 전투 구역. 고저차와 점프 구간을 활용해 입체적인 교전 동선을 설계했으며, 마지막 보스전은 소실점 구도를 중심으로 공간의 시선을 유도하도록 구성했다.

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Field 메아리 늪지 제작기간: 20일

안개숲

시야 제한을 활용한 숲 환경 레벨. 안개 속에서의 적 조우를 중심으로, 긴장감 있게 탐색이 이어지도록 경험을 설계했다.

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Field 메아리 늪지 제작기간: 20일

폐기구역

도트 데미지(DOT) 구간이 포함된 폐기물 처리 시설 레벨. 전체 맵 중 절반 구역의 레벨 디자인을 담당했으며, 기존 DOT 시스템을 활용해 DOT 데미지 필드 구간을 최초로 설계·구현했다.

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Field 메아리 늪지 제작기간: 20일

버려진 은신처

폐허가 된 은신처 내부를 탐색하는 레벨. 나무 다리를 통해 높은 지대의 나무로 올라갈 수 있도록 구성했으며, 탐색과 플랫폼 이동의 재미를 함께 제공한다.

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Dungeon 메아리 늪지 제작기간: 20일

예배당

자연에 잠식된 옛 성소의 흔적이 남아 있는 유적 지대. 폐허와 자연이 공존하는 분위기와 상징성을 살리는 데 집중했다.

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Dungeon 요새 제작기간: 15일

얼어붙은 골짜기

끝없이 펼쳐진 빙하 협곡의 스케일을 보여주면서도, 내부 동선은 바위와 얼음 구조물이 끊어주어 가까이선 밀도 있게 전개되는 야외 레벨이다.

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Dungeon 요새 제작기간: 15일

봉쇄구역

격리된 봉쇄 구역 내부를 탐색하는 레벨. 구간마다 환경과 분위기가 전환되도록 구성해, 진행하면서 테마가 바뀌는 경험을 의도했다.

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Field 불모지 제작기간: 15일

제철소

산업 시설을 기반으로 한 필드 레벨. 공장 특유의 분위기와 구조감을 최대한 살리는 데 집중했으며, 기존 무빙 액터를 활용한 플랫폼 이동 구간을 필드에 최초로 도입했다.

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Dungeon 하기오스 제작기간: 15일

안식처

컨셉 및 구조 설계를 담당한 레벨로, 전체 뼈대와 공간 구성을 구축했다. 위에서 아래로 내려가며 깊게 파고드는 탐색 경험을 목표로 설계했으며, 하강 흐름을 강조하기 위해 구간마다 슬라이딩 애니메이션을 활용한 연출을 배치했다.

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Field 하기오스 제작기간: 15일

전진기지

수직 구조를 중심으로 동선과 시야를 설계해 플레이어가 자연스럽게 위·아래를 오가며 전투 리듬을 느끼게 했고, 중간에 개활지를 배치해 긴장감을 잠깐 풀면서 다음 구간으로 넘어갈 때 다시 몰입이 올라가도록 페이싱을 조절했으며, 집/건물 배열은 실제 마을처럼 길과 생활 동선을 기준으로 구성해 공간이 인공적으로 느껴지지 않게 만들었다.

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Field 하기오스 제작기간: 15일

조각난 단상

큰 협곡을 레벨의 중심 축으로 두고, 양옆에 실내 공간을 배치해 개활감 있는 전개와 밀도 높은 실내 탐험이 번갈아 이어지도록 레벨을 구성하였다.

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Field 백야협곡 제작기간: 15일

부화실

거대한 스케일의 컨셉을 기반으로, 복잡해질 수 있는 공간 흐름을 정리하는 데 집중했다. 규모감은 유지하되 랜드마크와 시선 유도, 동선 가이드를 통해 길찾기 가독성을 강화했다.

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Dungeon 보이드 베슬 제작기간: 7일

중규모 설비구역

중국 외주 제작 레벨을 맡아 진행하면서, 외주 작업에서 흔히 터질 수 있는 이슈(스케일/충돌/네비게이션·루트/퍼포먼스/아트 규격 불일치 등)가 나지 않도록 제작 기준과 검수 포인트를 먼저 잡고 그 기준에 맞춰 안정적으로 완성했다. 또한 바이크가 처음 도입되는 레벨이었고 당시 바이크 플레이 규칙이 확정되지 않은 상태였기 때문에, 바이크를 타도 동선이나 전투 흐름에 문제가 생기지 않도록 주행 가능 구간을 초반과 후반으로 제한해 리스크를 최소화했으며, 실제 런칭 이후에도 관련 이슈 없이 안정적으로 운영되었다.

엑시온 평야 엑시온 평야 Hover
Field 엑시온 평야 제작기간: 30일

엑시온 평야 전장 레벨 (4종)

핵앤슬래시 경험에 집중하기 위해 수직 요소를 과감히 덜어내고 전반을 평탄한 전장 구조로 설계했으며, 플레이어 캐릭터와 몬스터의 액션이 끊기거나 충돌하지 않도록 동선과 전투 공간을 안정적으로 구성하는 데 초점을 맞췄다.

  • 기술 실험 연구소 — 연구 시설 테마
  • AX 정제 시설 — 산업/공장 테마
  • 최초의 분화구 — 자연 지형/분화구 테마
  • 폐쇄된 거주 구역 — 도시/주거지 테마

Contents

레벨 외에 담당한 컨텐츠 작업입니다.

Content

필드 인터랙션 오브젝트 배치 및 밀도 조정

전투용/수집용으로 구분된 인터랙티브 오브젝트(가스통, 암호화 보관함 등)를 목적 분류에 맞춰 필드에 배치했으며, 위치별 가시성·접근성 차이를 반영해 '쉽게 발견되는 배치'와 '탐색을 유도하는 배치'를 함께 구성했습니다.

Content 불모지

카이퍼 채굴 저지

레벨업·파밍을 위한 반복 콘텐츠인 카이퍼 채굴 저지에서 채굴기 배치 간격을 주도적으로 조정하여, 채굴기 주변 몬스터 스폰이 동선에 과밀/공백 없이 적절한 템포로 이어지도록 구성했습니다.

Content 엑시온 평야

호버바이크 타임 트라이얼

액시온 평야의 호버바이크 라이딩 콘텐츠를 구성했습니다. 총 6개 타임 트라이얼 중 3개를 직접 배치했고, 나머지 3개는 다른 담당자가 배치했습니다. 제가 맡은 구간은 플레이 동선, 시야 유도, 체크포인트 간 간격을 조정해 레이스 흐름이 끊기지 않도록 설계했습니다.

Content Idea

아이스메이든 레벨 기믹 아이디어 제안

아이스메이든 보이드 전투의 레벨 기믹을 제안했습니다. 기존에 구현되어 있던 파괴 가능 메시(DM)와 얼음 지면 데미지 시스템을 조합하여, 미끄러운 빙판 위에서 엄폐물 없이 전투하는 새로운 경험을 설계했습니다. 별도의 신규 기능 개발 없이 기존 시스템만으로 차별화된 전투 환경을 구성한 점이 핵심입니다.

Content

보이드 침식 정화 베리에이션 레벨 제작

제한 시간 내 벌거스 군단을 처치하고 네임드 보스를 격파하는 타임어택 던전 콘텐츠인 보이드 침식 정화의 베리에이션 레벨 2종을 제작했습니다. 기존 레벨을 기반으로 침식 테마에 맞게 변형·구성하여 신규 던전 환경을 만들었습니다.

System

레벨 기믹 및 시스템 관련 작업입니다.

도어 시스템 개발

Door System
Door System Chart

프로그래머와 협업해 레벨에서 필요한 도어 전 유형(스태틱 메쉬 도어, VFX 도어)을 구축하고, 레벨에서 즉시 활용할 수 있도록 표준화했습니다.

  • Door Types 구축 스태틱 메쉬 도어, VFX 도어 등 필드 요구 사항에 맞는 도어 유형 및 기타 도어 기능들 전반 구현
  • Parametric Timing 열림/닫힘 속도와 지연값을 파라미터화해 상황별 조정 가능하도록 구성
  • Player Feedback 무게감과 가독성을 고려해 연출/사운드/반응 요소 조율
  • Level Integration 레벨 작업자가 바로 사용할 수 있도록 프리셋 및 배치 가이드 정리
  • Live Edge Cases 라이브 환경에서 발생하는 다양한 예외 케이스에 대응하며, 역주행/우회 진입 등 의도하지 않은 진행을 방지하도록 도어 동작 조건과 흐름을 지속적으로 보완

아군 합류 시스템 (Joining Allies)

미션 진행 중 뒤처진 파티원을 자동으로 합류시키는 시스템을 제작했습니다. 선행 플레이어가 트리거 볼륨을 통과하면, 일정 시간(5초) 후 미통과 플레이어를 해당 위치로 자동 이동시키는 구조입니다. 또한 도어에 일방통행 볼륨을 배치해 역주행을 방지하고, 미션 이탈 유저가 발생하지 않도록 예외처리했습니다.

고도 제한 시스템 (Altitude Limit)

기존 고도 제한 시스템을 전달받아 레벨에 맞게 적용·보완했으며, 기준 Z 좌표 초과 시 플레이어를 캠프/PlayerStart로 리셋해 맵 이탈 및 비정상 진행을 방지했습니다.

Others

프로젝트 전반에 걸쳐 기여한 기타 작업입니다.

Modular Outpost Production

Outpost Overview
Outpost Variant

초소 제작을 모듈 기반으로 전환해 변형 제작 시간을 단축했습니다. 지름 30m·40m·50m 공통 규격과 조립 규칙을 정리해 레벨에서 빠르게 배치·조합할 수 있도록 했습니다. 또한 필드의 경사/지형 변화에 대응하도록 외벽을 벽돌 쌓기 방식(단차 누적)으로 제작해 랜드스케이프 환경에서도 안정적으로 형태를 유지했습니다.

Level Setup

필드 전반의 레벨 세팅 작업을 담당하며, 내비게이션과 몬스터와 플레이어 동선이 안정적으로 동작하도록 NavMesh, Jump Link, Blocking Volume 등 레벨에 필요한 전반적인 기능들을 배치·점검했습니다. 다양한 지형과 전투 상황에서 이동 오류 및 비정상 경로가 발생하지 않도록 지속적으로 보완했습니다.

General Polishing

Summary

라이브 환경에서 플레이 안정성과 진행 흐름을 개선하는 폴리싱을 지속적으로 수행했습니다.

  • Flow Polish 레벨/미션/담당 콘텐츠 구간 전반 폴리싱 (동선, 전투 템포, 재도전 안정화)
  • Door Edge Cases 도어 오브젝트 예외 케이스 대응 (스킬 이동/탈출 등으로 인한 진행 불가 방지)
  • Albion Variations 이벤트/테마 변경에 따른 알비온 마을 베리에이션 적용 및 검수
  • QA & Repro 반복 작업 구간 품질 체크 및 이슈 재현·정리 (수정 사항 공유 포함)
  • Live Support 기타 라이브 업데이트 대응 작업 지원 (급한 수정/검수/요청 반영 등)

Case Study

커뮤니티에서 매크로 어뷰징이 가능한 미션 이슈가 확인되어 긴급 수정이 필요했습니다. 불모지 전장의 넓은 지형 모듈을 재활용해 레벨을 빠르게 확장·검증 후 다음 패치에 반영하며, 라이브 대응에서 모듈화가 일정과 리스크를 줄이는 핵심이라는 걸 체감했습니다.

Problem: 특정 미션의 좁은 지형 구조로 매크로/어뷰징이 가능해 긴급 수정이 필요했습니다.

Action:

  • 기존 불모지 전장에 있던 넓은 지형 모듈을 재활용해 즉시 레벨에 이식
  • 어뷰징 재현 테스트 후 차단 확인
  • 수정 레벨을 아트팀에 즉시 인계해 다음 패치 일정에 맞춰 반영 처리

Result: 악용 가능한 플레이를 빠르게 차단하고, 업데이트 일정 내 안정적으로 수정 사항을 반영했습니다.

Contact

채용 및 협업 문의를 환영합니다. 해외 포지션도 검토 중이며, 레벨 디자인 외주/계약(프로젝트 단위)도 가능합니다. 레벨 디자인을 주력으로 하며, 시스템 기획과 프로토타이핑까지 수행 가능합니다.

Capabilities 가능 업무

  • Level Design 레벨 디자인 (Unity/Unreal)
  • System Design 시스템 기획
  • Unity prototyping 유니티 프로토타입 제작 (Claude Code 활용)
  • Unity / Unreal Engine 운용
  • 레벨 기믹/미션 배치/콘텐츠 제작 관련 업무

Background 플레이/경험

  • 콘솔/PC/모바일 포함 100+ 타이틀 플레이 경험.
  • 플레이 경험을 설계 관점으로 분석합니다.

100+는 엔딩 클리어 또는 랭크/숙련도 등 명확한 완료 기준을 충족한 타이틀만 집계했습니다.

해당 타이틀 목록은 별도로 정리되어 있으며, 필요 시 요청하시면 공유 가능합니다.

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